دانلود مقاله ترجمه شده رفتار خودخواهانه و پایداری در اینترنت: تحلیل فرضی بازی TCP
چطور این مقاله مهندسی کامپیوتر و IT را دانلود کنم؟
فایل انگلیسی این مقاله با شناسه 2001455 رایگان است. ترجمه چکیده این مقاله مهندسی کامپیوتر و IT در همین صفحه قابل مشاهده است. شما می توانید پس از بررسی این دو مورد نسبت به خرید و دانلود مقاله ترجمه شده اقدام نمایید
حجم فایل انگلیسی :
348 Kb
حجم فایل فارسی :
1 مگا بایت
نوع فایل های ضمیمه :
pdf+word
کلمه عبور همه فایلها :
www.daneshgahi.com
عنوان فارسي
رفتار خودخواهانه و پایداری در اینترنت: تحلیل فرضی بازی TCP
عنوان انگليسي
Selfish Behavior and Stability of the Internet: A Game-Theoretic Analysis of TCP
این مقاله چند صفحه است؟
این مقاله ترجمه شده مهندسی کامپیوتر و IT شامل 14 صفحه انگلیسی به صورت پی دی اف و 44 صفحه متن فارسی به صورت ورد تایپ شده است
چکیده
برای سالهای متمادی، دانش سنتی بوده است که پایداری اینترنت را بسته به گسترش منتشر شده را در کنترل تراکم (پاسخگوی جامعه) ادامه داده است. در این مقاله، ما بررسی نمودیم تا جوابی برای سوال اساسی ادامه پیدا کنیم: اگر نقاط انتهایی شبکه به روشی خودخواهانه رفتار کنند، پایداری اینترنتی تخریب میشود؟
ما اهمیت رفتار نقطهی انتهایی حریص را در تحلیل تئوری بازی TCP ارزیابی نمودیم. در این بازی TCP هر جریانی تلاش دارد بازدهی را که این به آن دست مییابد، به واسطهی تغییر دادن رفتار کنترل تراکم آن به حداکثر برساند. ما از ترکیبی از تحلیلها و شبیه سازیها برای تعیین نمودن تساوی ناش در این بازی استفاده نمودیم. سپس سوال ما به این محدود میشود که آیا شبکه به صورت کارآمدی در این تساوی ناشا اجرا مینماید.
یافتههای ما دو قسمت دارند. اول اینکه در محیطهای قدیمیتر، که در آنها نقاط انتهایی از بازیابی اتلاف TCP Reno استفاده میکنند و راه پیماها از صفهای با افت انتهایی تساوی ناشا استفاده میکنند و در آن به صورت موثری کارآمد هستند. به هر ترتیب، وقتی که نقاط انتهایی از انواع جدیدتر TCP استفاده مینمایند (مثلا SACK) و راه پیماها RED یا صفهای با افت انتهایی را به کار میگیرند، تساوی ناشا خیلی کارآمد است. این پیشنهاد میکند که اینترنت پیشین میتوانست در رویارویی با رفتار حریصانهی کاربر انتهایی پایدار باقی بماند، ولی اینترنت امروزه برای بعضی از کارها ضعیف است. دوم، ما دریافتیم که ذخیرهی دوبارهی کارآیی تساوی ناشا در این تنظیمات به تکنیکهای برنامه ریزی مجموعهی با وزن سنگین نیاز دارند (مثلا Fair Quening)، در حالیکه به جای آن این برنامه در مکانیسم سادهی فاقد پیچیدگی خاصی بر اساس CHOKe قابل اجرا شدن است.
فهرست مطالب
1-مقدمه
2-کارهای مرتبط
3-بازی TCP
1-3-چند فرضیه ساده سازی
2-3-عوامل تأثیر گذار بر بازی TCP
3-3-مدل جریمهای برای TCP
4-تحلیل بازی TCP
1-4-روش شناسی شبیه سازی
2-4-دروازههای افت انتهایی FIFO
3-4-دروازههای RED
4-4-بحث
5-مکانیسمهایی برای تساوی ناشا
1-5- CHOKe+: مکانیسم بدون عبارت ساده
2-5-کاهش چند جملهای
6-نتیجه گیری
1-مقدمه
بیش از یک دههی پیش، اینترنت به مجموعهای از فرو اضمحلال تراکمی آسیب رساند که همین منجر شد تا الگوریتمهای کنترل تراکمی TCP گسترش یابند. این رفتار کنترل تراکمی پاسخگوی جامعه، توسط تودهای از نقاط انتهایی اینترنت اجرا شد، ضمانت پایداری پیوستهی شبکه را داد. این مقاله تلاشی است برای فهمیدن اینکه اگر این الگوریتمها تراکمی اجتماعی به صورت درخور تضمین شدند. ما میپرسیم که آیا رفتار حریصانهی نقاط انتهایی شبکه دقیقا در شرایط شبکهای ناپایدار از جمله اضمحلال تراکم اثر خود را میگذارد یا نه. اگر پاسخ این باشد که رفتارهای حریصانه منجر به ناپاریداری میشود، پس دلیل اسنکه اینترنت از نظر عملکردی صحیح عمل میکند این است که یا کاربران انتهایی پاسخگوی اجتماعی آشکاری هستند یا اینکه تغییر دادن میزبانان انتهایی برای رفتار حریصانه خیلی سخت است. آشکار است که اجرای شبکه نمیتواند بر این اساس باشد که هر یک از این شرایط پافشاری رویشان صورت بگیرد و آنها مکانیسمهای شبکهی جدید را به کار بگیرند از این اطمینان حاصل نمایند که نقاط انتهایی شبکه در آینده رفتار حریصانهای نخواهد داشت. از طرف دیگر، اگر خود پسند بودن در رفتار شبکه ای ضعیف نباشد، پس شاید نیازی هم به بعضی از مکانیسمها نباشد.
ما اثر رفتار نقاط انتهایی خود پسندانه را به وسیلهی اجرای یک تحلیل فرضی برای بازی TCP ارزیابی نمودیم. ما تحلیل TCP را انتخای نمودیم چرا که تودهی بایتهای انتقال یافته در اینترنت از TCP استفاده مینمایند. بعلاوه، در تمام مدتی که لازم است کاربردها دادهها را به صورت معتبر منتقل نمایند، این برتری در TCP احتمالا ادامه مییابد. ما بازی TCP را در جریانهایی از TCP تعریف نمودهایم که در شبکه میتواند کاهش چند جملهای کاهش افزاینده (AIMD) را در روش تراکمی آنان به منظور بهینه کردن نقاط خوبی که آنها به دست میآورند را تعیین مینماید. به این جریانها این امکان داده میشود که پارامترهای کنترل تراکمی آنا را تغییر داده و تنظیم نماید، (α، β)، که در این عبارت α جز افزایش افزاینده و β جز کاهش افزاینده میباشد. همچنین، این جریانها باید برای اینکه از تکنیکهای با بازیابی اتلاف قدیمی را در فاصلههای و انتقال سریع برای فراهم نمودن انتقال اطلاعات معتبر را ادامه میدهید.
ممکن است کسی فکر کند که جریان حریصانه/خود خواهانه میتواند همیشه به واسطهی استفاده از کنترل تراکمی تهاجمی دست یابند. به هر ترتیب، کنترل تراکم تهاجمیتر منجر به سرعتهای اتلاف بالاتر میگردد. از آنجاییکه، بازیابی اتلاف TCP فرآیندی کامل نمیباشد، همیشه مقدار زیادی از ارزشها هستند که با سرعت اتلاف بالاتری همراه شده است. زمانیکه سود بالقوه و توازن ارزش وجود داشته باشد، جریان چیزی برای به دست آوردن ندارد.
هدف ما این است که پارامترهای تراکمی (αE, βE) را که بوسیلهی جریانها در تساوی ناشا انتخاب شدهاند را تعیین نماییم (که در آن هیچ جریانی نمیتواند به واسطهی تعیین تک جهتی رفتار آن بازده داشته باشد). در ارزیابی اثر نقاط انتهایی حریص، ما به صورتی که در مقدار واقعی تخمین زده شده برای (αE, βE) به اندازهی رفتار و کارآیی شبکه تحت شرایط اجرایی نیستیم. برای ارزیابی کارآیی، ما میانگین نقاط مناسب را در هر جریان و میانگین سرعت اتلاف را به ازای هر جریان در تساوی ناشا اندازه گیری کردیم.
از آنجاییکه تساوی ناشا توازنی را بین بازدهیها و ارزش مرتبط با رفتار تهاجمی برقرار مینماید، هر عاملی نتایج این توازن را در تغییرات تنظیمات پارامتر و کارآیی شبکه را در تساوی ناشا منعکس مینماید. برای تعدادی از عوامل، که ما در تحلیل خودمان تغییر میدهیم، شکل بازیابی اتلاف استفاده شده به وسیلهی جریانهای TCP و نظم صف بندی اجرا شده را به وسیلهی راه پیماها در شبکهها استفاده کردهایم. تکنیکهای بازیابی اتلاف پیشرفتهی زیادی از جمله SACK، سر جمع بازیابی اتلاف را کاهش داد در خالیکه توازن را در مورد مطلوب رفتار تهاجمی متوازن نمودهایم. نظمهای صف بندی (از جمله RED، CHPKe) سرعت اتلاف را که در نتیجهی تغییراتی در سطوح تهاجم میباشد، تحت تأثیر قرار میدهد. برای مثال، بیش از این، تکنیکهای صف بندی عادلانه هر جریانی را از دریافت تقسیمی بیش از میزان عادلانهی آن توسط نشانه گذاری اتلافهای اضافی به جریانهای تهاجمی جلوگیری مینماید در حالیکه از اینکه هر مشوقی تهاجمی باشد، نیز حذف مینماید...
تحلیل فرضی بازی TCP
:کلمات کلیدی
چکیده انگلیسی
Abstract
For years, the conventional wisdom [7, 22] has been that the continued stability of the Internet depends on the widespread deployment of “socially responsible” congestion control. In this paper, we seek to answer the following fundamental question: If network end-points behaved in a selfish manner, would the stability of the Internet be endangered
We evaluate the impact of greedy end-point behavior through a game-theoretic analysis of TCP. In this “TCP Game” each flow attempts to maximize the throughput it achieves by modifying its congestion control behavior. We use a combination of analysis and simulation to determine the Nash Equilibrium of this game. Our question then reduces to whether the network operates efficiently at these Nash equilibria
Our findings are twofold.Fi rst, in more traditional environments – where end-points use TCP Reno-style loss recovery and routers use drop-tail queues – the Nash Equilibria are reasonably efficient. H owever, when endpoints use more recent variations of TCP (e.g., SACK) and routers employ either RED or drop-tail queues, the Nash equilibria are very inefficient. This suggests that the Internet of the past could remain stable in the face of greedy end-user behavior, but the Internet of today is vulnerable to such behavior. Second, we find that restoring the efficiency of the Nash equilibria in these settings does not require heavyweight packet scheduling techniques (e.g., Fair Queuing) but instead can be done with a very simple stateless mechanism based on CHOKe
Contents
1. INTRODUCTION
2. RELATED WORK
3. THE TCP GAME
3.1 A Few Simplifying Assumptions
3.2 Factors Affecting the TCP Game
3.3 A Penalty-Based Model for TCP
4. ANALYSIS OF THE TCP GAME
4.1 Simulation Methodology
4.2 FIFO Drop-Tail Gateways
4.3 RED Gateways
4.4 Discussion
5. MECHANISMSFORNASHEQUILIBRIUM
5.1 CHOKe+: A Simple Stateless Mechanism
5.2 On Multiplicative Decrease
6. SUMMARY
Keywords:
Game-Theoretic Analysis of TCP